Ambra è il primo gioco di ruolo senza dadi ad avere raggiunto una
notorietà ed una fama indiscusse. Infatti contiene tutti gli ingredienti
necessari: una splendida ambientazione con possibilità infinite, una
grande caratterizzazione dei personaggi principali, un manuale agile ed efficace,
ricco di descrizioni e di consigli, in cui le regole lasciano un discreto
margine alla creatività dei giocatori e del master.
Il gioco è stato creato da Eric Wujcik sulla base di una splendida
saga, in dieci libri, dello scrittore americano contemporaneo Roger Zelazny.
"... c'è l'Ombra e la Sostanza, e questa è la radice di ogni cosa. Di Sostanza, vi è soltanto Ambra, la città vera, sulla Terra vera, che racchiude tutto. Vi è un'infinità di Ombre. Ogni possibilità esiste, da qualche parte, come Ombra del reale. Ambra, con la sua stessa esistenza ne getta in ogni direzione..."(tratto dal ciclo di Ambra di Roger Zelazny)
L'universo di Zelazny è composto da dimensioni formate da infinite
proiezioni di un mondo chiamato Ambra. Qui vive una stirpe di semi-dèi,
composta da una ventina di individui, protagonisti dei romanzi, dotati di
poteri straordinari ed in continuo antagonismo tra loro per la conquista
del trono di Ambra.
Inganni, momentanee alleanze, tradimenti sono all'ordine del giorno ed il
background fornito dai libri offre numerosi spunti per l'ambientazione di
un gioco di ruolo. Lo stesso intreccio narrativo, caratterizzato dal racconto
dei fatti in prima persona da parte di Corwin, sottolinea la soggettività
dell'interpretazione dei medesimi e favorisce la creazione di trame coinvolgenti.
"... c'era una strano tono di ammirazione nella voce di quella donna che
ammetteva di aver appena cercato di vendermi al mio nemico e che lo avrebbe
fatto ancora, se ne avesse avuto la possibilità...
...Come si poteva essere così dichiaratamente machiavellici in presenza
di una vittima predestinata? La risposta echeggiò immediatamente dalle
profondità del mio pensiero: è la consuetudine della mia
gente..."(tratto dal ciclo di Ambra di Roger Zelazny)
I personaggi giocanti saranno figli di alcuni dei protagonisti dei romanzi
e, sin dalla loro creazione, pur avendo poteri
inferiori ai loro genitori, saranno inseriti a tutti gli effetti negli intrighi
di corte. Sarà essenziale riuscire a stringere alleanze ed evitare
di farsi manipolare dai parenti più esperti.
Raramente si può sperare di risolvere situazioni difficili con il
combattimento, con il confronto diretto.
Il più delle volte, sarà necessario ricorrere alla sottile
arte della diplomazia.
Mancanza di ispirazione? Semplice pigrizia? Curiosità?.....allora
questa sezione è preparata per voi!!
Pubblicheremo in questo spazio quanto più materiale possibile per
i nostri giochi in termini di disegni, spunti
per avventure, consigli, schede personaggi etc.
etc.
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